Inspiration แรกเริ่มเนี่ย . . .

ผมเห็น VFX Production อย่าง Method Studio, Industrial light & Magic, Pixar ฯลฯ (ใน Hollywood) เขาใช้กัน เลยเริ่มศึกษาดู

ว่าแล้วก็ไปดู Customer Showreel กันก่อนเลยครับ

 

ถ้าพูดถึง Visual Effects หลายคนจะคุ้นหูกับโปรแกรม Adobe After Effects

ผมก็เป็นคนนึงครับ ที่ใช้ After Effects มาตลอด ตั้งแต่สร้าง VFX จนถึง Color Grading และเรนเดอร์งานออกมา

แล้วเจ้า Houdini เนี่ย มันคืออะไร?
มันก็คือโปรแกรมสร้างงาน 3D เนี่ยแหละครับ ที่โดดเด่นในด้านการ Simulation บน 3D space จึงเน้นใช้งานในด้าน Visual Effects ต่างๆ เช่นน้ำ, ไฟ, ฝุ่น หรือระเบิดเป็นต้น

Houdini มีอายุพอๆกับ Maya เลยล่ะครับและเป็นที่นิยมในต่างประเทศ แต่ระบบการคิดเป็นแบบ node (เช่นเดียวกับโปรแกรม NUKE) เลยให้ไม่เป็นที่นิยมในไทยเท่าที่ควร

ระบบ Node การคิดงานก็จะเป็นระบบคล้ายๆกับการเขียนโปรแกรมครับ ทำให้หลายคนไม่ชอบ 555

สิ่งหนึ่งที่ทุกคนควรรู้ คือ เมื่อเปลี่ยนมาใช้โปรแกรม Houdini, Workflow การทำงานของคุณจะเปลี่ยนไปด้วย

จะพูดยังไงดี . . . ถ้ามองในมุมมองของงาน CGI (สร้างภาพด้วยคอมพิวเตอร์) ขอพูดว่าโปรแกรมนี้ไม่จบในตัวมันเองละกันครับ
เพราะ Houdini ทำได้แค่งาน 3D และการ Simulation เมื่อเราทำ VFX ออกมาแล้ว เราจำเป็นที่จะต้องเอาไฟล์ของเรา ไป Compositing ต่อใน NUKE หรือ After Effects เป็นต้น

และนี่คือเหตุผลว่าทำไม Workflow ของเราเปลี่ยนไป

สำหรับใครที่อยากรู้ว่า Workflow เป็นยังไง ก็ คลิก ตรงนี้ครับ

เมื่อผมได้ลองเล่น Houdini และลองสร้าง VFX บางอย่างเช่น Disintegration ด้วย Particles และลองทำ ไฟไหม้ ด้วย Pyro Simulation ผมมองว่าโปรแกรมนี้เป็นโปรแกรมที่ Powerful มากๆๆ ตัวนึงเลย ในงานด้านนี้ เพราะด้วยระบบ node ที่ทำให้เราออกแบบ workflow งานของเราได้หลายหลาย แถมยังสามารถเขียน Hscript, VEX หรือ C++, Python เพิ่มเติมให้งานของเราได้อีกด้วย พูดง่ายๆคือ
เป็นโปรแกรมนึงที่ทรงพลังและยืดหยุ่นมากๆ ในงาน Simualation VFX ครับ

แต่ . . .

ในด้านของ Modeling และ LookDev ผมยังรู้สึกว่ายังค่อนข้างซับซ้อนและใช้ยากอยู่ ผมจึงไม่แปลกใจเลยว่าทำไมหลายๆคน นั้นเลือก ที่จะ Modeling ในโปรแกรม Maya แล้วนำมา Simulate ต่อใน Houdini แทน

นอกจากนี้ . . .

จุดเด่นอีก 2 จุดที่ผมชอบโปแกรมนี้ นั่นก็คือ

  1. เราสามารถเอา Model สำเร็จรูปจากโปรแกรมอื่นๆ เข้ามาใส่ FX ใน Houdini ได้เลย
  2. เราสามารถสร้าง Assets หรือ HDA ไว้ใช้เองได้

โดย HDA เนี่ย . . . มันก็จะอารมณ์คล้ายๆ plug-in ครับ
เมื่อเราสร้าง FX ของเราเร็จแล้ว เราสามารถที่จะยุบ Node ทั้งหมดเป็น Subnet และ save เป็น HDA ไว้ได้ และเรากำหนดค่า Parameter ของ HDA ของเราได้ด้วย!!

เช่น ถ้าเราเขียน node ขึ้นมาชุดนึง สำหรับการ Simulation ลมพัดทราย โดยปรับค่า parameter ได้ดังนี้ คือ A, B, C, D
โดยปกติ ถ้าเราจะปรับค่าแต่ละตัว เราก็ต้องเลือก node นั้นๆที่เก็บค่านั้นไว้ แต่ตอนนี้เราไม่ต้องแล้ว เพราะเราสามารถยุบมันเป็น Node เดียว(Subnet), ตั้งชื่อให้มัน และเซฟเป็น HDA พร้อมกำหนด Parameter ต่างๆ(A, B, C, D)ได้เลย
วันหลังจะใช้ ก็แค่กด Tab หา Node ชิ้นนี้ของเรา แล้วปรับค่า A, B, C, D ได้ที่ Parameter properties ของ node ชิ้นนี้ โดยที่เราไม่ต้องกดเข้าไปใน Subnet เพื่อปรับแต่ละ node ที่เก็บค่านั้นให้ยุ่งยาก (งงไหม? 555)

ถ้างง ดูคลิปนี้ได้เลยครับ

เอาหล่ะ . . . เพื่อนๆเริ่มคันไม้คันมือกันแล้วใช่ไหมล่ะครับ

ลองดูคลิป Tutorial สำหรับ Biginenr ก่อนเลยละกัน เพื่อเป็นแนวทาง
ว่าโปรแกรมตัวนี้ใช้งานยังไง และ workflow ประมาณไหน

และถ้าเพื่อนๆสนใจ อยากที่จะใช้โปแกรมนี้ ก็โหลดได้โดยตรงจาก SideFX เลยละครับ — Link

โดย Version ที่ใช้ได้ฟรีจะเป็นตัว Houdini Apprentice ครับ ใช้ได้เหมือน Pro เพียงแต่ Render ติด watermarked และใช้ในงาน non-commercial เท่านั้นครับ

และสำหรับ Content นี้ผมก็ขอจบไว้เพียงเท่านี้ละครับ
ถ้าเพื่อนๆสงสัยตรงไหน ก็สามารถทักมาได้ที่ Facebook ส่วนตัวของผม
และถ้าชอบคอนเทนท์นี้ ก็อย่าลืมกดหัวใจให้ผมด้วยนะครับ

One Comment

Leave a Reply

For security, use of Google's reCAPTCHA service is required which is subject to the Google Privacy Policy and Terms of Use.

I agree to these terms.